В Великобритании, 24 Августа 2006 года, EA представили на пресс конференции в Лейпциге
новую автоаркаду NFS: Carbon в надежде затмить ею все подобные проекты, выходящие этой зимой.
Небольшие соревнования по скоростному спуску (дуэль в каньоне), поскольку присутствие этого вида
гонок уже известно, демонстрировали передовую автомобильную физику и гиперреалистичную графику,
используемую в NFS Carbon. После презентации IGN пригласил на приватную беседу с Майклом Манном
(Michael Mann), продюсcером Black Box.
IGN: Сначала расскажите нам об автомобилях, пожалуйста.
Michael Mann: В игре будет более 50 лицензионных, полностью настраиваемых автомобилей.
Каждая из трёх категорий автомобилей имеет свои определённые части и настройки, таким образом,
тип вождения, который выбирает игрок, определяется этими частями и настройками, к которым есть
доступ. Ещё мы добавили новую систему физики, зависящую от типа автомобиля. Например,
модифицированный Мустанг будет кардинально отличаться от стокового Гольфа по управлению.
Автомобили распределены на 3 категории, привязанные к карьере. Таким образом, вы можете начать
игру в разной части города, в зависимости от того, какой тип автомобиля выберете: экзотический,
спортивный или тюнингованный. Также существует конкуренция между уличными бандами, поэтому вы
будете должны создать свою команду прежде чем идти против других команд, для захвата их сфер
влияния. Определённые трассы требуют определённых автомобилей, именно поэтому игрок должен уделять
много времени своей команде и выбору автомобилей. Автомобилем, который не подходит для данной
трассы, будет очень сложно управлять, поэтому вы должны будете его настроить для более лучшего
результата в гонке.
IGN: Как только игрок выбрал автомобиль, насколько он может его настроить?
ММ: В NFS: Underground настройка автомобиля была приоритетным фактором - там присутствовали
сотни различных деталей и способов их комбинировать. И вот последние два года мы думали, как же
перевести всё это на следующий уровень, и придумали "трансформируюшиеся" детали - секции
автомобиля, которые можно тянуть, сдвигать, крутить (как пластилин), чтобы создать почти
безграничное число вариантов оформления автомобиля. Каждый автомобиль поделён на десять зон,
которые могут быть видоизменены, таким образом, игрок может изменить размер и форму чего-нибудь,
начиная размером, высотой и углом спойлера и заканчивая изменением количества спиц на дисках.
В настоящее время, это касается только визуального оформления автомобиля и не влияет на
технические характеристики, но мы пока думаем, как можно всё это связать.
IGN: Нововведения коснулись лишь деталей кузова или есть что-то ещё?
ММ: Мы добавили векторную сетку в Need For Speed Carbon, которая позволит игроку перемещать
переводные картинки (винилы) в любую часть автомобиля, не только в определённые места. Можно
будет менять их размеры, вращать, сливать вместе. В общем, будет около девятиста картинок, чтобы
было из чего выбирать, также будет 90 тыс. цветов, таким образом, игрок сможет создать тот
автомобиль, который ему нравится.
IGN: Как разделён город?
ММ: Каждый из четырёх районов города разделён на четыре или пять зон, которые в свою
очередь различаются по виду проходящих в них гонок: уличные, дрифт или дуэль в каньоне.
Всего в зоне где-то около восьми гонок (число гонок зависит от важности зоны), но для вызова
главаря нужно выиграть где-то пять или шесть гонок. Игрок должен будет победить в половине всех
заездов, чтобы бросить ему вызов. Однако по мере роста вашей территории будет появляться всё
больше банд, желающих отхватить от этой территории кусок себе, таким образом, существует
постоянный баланс между получением новых территорий и защитой уже имеющихся областей. В вашем
распоряжении есть более 80 заездов. Для каждого района есть свой босс, плюс есть ещё подбоссы,
которых тоже следует обыграть.
IGN: Появятся ли новые режимы?
ММ: Мы снова ввели дрифт, как в NFS Underground. На сей раз мы хотели сделать физику столь
же точной, поэтому поговорили с экспертами и дрифтовали сами. Теперь управление автомобилем более
точное и намного более чистое. Система подсчёта очков тоже улучшена: многое зависит от скорости,
то есть чем быстрее игрок войдёт в занос, тем больше очков он получит. Во-вторых, счёт игрока
зависит от того, насколько сильно задок машины отклонился от нулевого угла, чем больше угол,
тем, соответственно, больше очков игрок заработает. Ну и конечно существуют бонусы
для тех, кто проходить всё единым заносом.
IGN: Не могли бы Вы рассказать поподробнее про дуэль в каньоне?
ММ: Происхождение дуэли от уличных гонок в Японии и состоит из двух частей. В первой,
игрок должен двигаться как можно ближе к конкуренту, при этом не свалившись в ущелье или не
разбив свою машину о склон горы. Вторая стадия - полная противоположность первой - на этот раз вы
будете уходить от преследования конкурентом, пытаясь удержать лидерство. Если преследующий
автомобиль опередил своего соперника, то он выигрывает гонку, хотя достичь этого будет достаточно
сложно, так как гонка проходит на извилистой горной дороге, да и соперник будет стараться
столкнуть вас с трассы. Если это случится, то будет конец гонки и игрок будет должен начать её
сначала. Мы ещё думали о списывании автомобиля в металлолом, после того, как он свалится с утёса,
но решили, что это будет слишком жестоко, учитывая сколько времени игрок потратил на её настройку.
У вас тоже будет возможность таранить автомобиль соперника, плюс он ведь тоже делает ошибки. Есть
также дрифт в каньоне, где игрок будет должен скользить вниз по дороге, набирая тем самым очки,
вместо того, чтобы мчаться с боссом наедине.
IGN: И последний вопрос: что нам следует ждать от мультиплеера?
ММ: На PlayStation 3 и Xbox 360 мультиплеер будет. В данный момент я не могу вдаваться в
подробности, но геймеры могут ожидать командные гонки, гонки тет-а-тет и дуэли в каньоне. На Xbox
Life намного легче сделать мультиплеер, также как и на PlayStation 3 и Xbox 360, ведь там уже есть
прекрасная среда для гонок он-лайн.